Thứ bảy 11/07/2026 23:32
Hotline: 024.355.63.010
Kinh doanh

Ngành game Việt Nam năng nhặt chặt bị

12/10/2020 00:00
Nếu như ngành game thế giới thống trị bởi các người khổng lồ thì Việt Nam vẫn không thiếu những công ty "triệu đô" kiếm tiền bằng cách nhặt từ 0,5 - 1 đô la Mỹ của người dùng toàn cầu bằng các cách riêng.

Ảnh minh họa. Nguồn: Internet

Với hầu hết doanh nghiệp, chơi game (trò chơi điện tử) trong giờ làm việc là hành vi bị cấm. Tuy nhiên, với những công ty như OneSoft, điều này được khuyến khích. Nằm trên tầng bảy của một tòa nhà văn phòng ở quận Cầu Giấy, Hà Nội, có không gian làm việc thiết kế theo dạng mở, không quy định về trang phục, công việc hằng ngày của 160 nhân viên, hầu hết đều rất trẻ của OneSoft là... chơi game để sản xuất game cho người dùng ở khắp mọi nơi trên thế giới.

Không phức tạp và cầu kỳ, không đòi hỏi người chơi phải có nhiều kỹ năng, game của OneSoft có thể là những chiếc máy bay được thiết kế dạng 2D, thậm chí dưới dạng đồ họa 8-bit cổ điển có góc nhìn từ trên xuống. Trò chơi đơn giản đến mức người chơi có thể chỉ cần dùng ngón tay điều khiển máy bay tránh né và tiêu diệt mục tiêu. Dù vậy trong tốp 10 game có doanh thu cao nhất thuộc thể loại này trên Google Play, OneSoft đóng góp ba cái tên. “Hiện chúng tôi có khoảng 10 triệu người dùng hoạt động hằng tháng, chủ yếu ở thị trường Mỹ, 90% doanh thu đến từ Mỹ, Nhật Bản, Hàn Quốc, châu Âu,” Phạm Hồng Quân, nhà đồng sáng lập OneSoft nói với Forbes Việt Nam.

Theo lý giải của Quân, các thị trường phát triển mới đem lại doanh thu cho OneSoft, dù chi phí quảng cáo ở đó khá cao, còn thị trường khác dù chi phí quảng cáo rẻ hơn nhưng “chạy bao nhiêu lỗ bấy nhiêu”, thậm chí không có doanh thu. Từ chối chia sẻ doanh thu năm 2018, Quân hé lộ tính trong vòng đời một trò chơi doanh thu trung bình trên một người dùng ở Mỹ của OneSoft khoảng từ 0,5 – 1,5 đô la Mỹ.

Theo báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường NewZoo, thị trường game toàn cầu năm 2018 đạt gần 135 tỉ đô la Mỹ, trong đó 25 công ty đứng đầu chiếm 80% thị phần. Tencent đứng đầu danh sách này sáu năm liên tiếp với gần 15% thị phần, tiếp theo là những công ty thường xuyên sản xuất những tựa game “hạng nặng” như Sony, Activision Blizzard, EA Game, Nintendo hay UbiSoft. Tránh đối đầu với những “gã khổng lồ”, các công ty game Việt Nam thường chọn chiến lược tập trung vào những dòng game tầm trung hoặc phổ thông mà họ đã có nhiều kinh nghiệm.

Giống như OneSoft, Việt Nam có khá nhiều những công ty tương tự: Athena (chuyên sản xuất dòng game giải đố), Amanotes (game âm nhạc), TopeBox (game phổ thông), DivMob (game chiến đấu thời gian thực) hay WolfFun (game đấu trường trực tuyến)… đều được giới am tường lĩnh vực game đánh giá là những công ty vẫn đang kiếm “triệu đô” từ thị trường nước ngoài.

“Việt Nam có những nhà phát triển game tốt nhất khu vực Đông Nam Á. Họ có năng khiếu kinh doanh, và có khả năng biến đam mê làm game của mình thành những công ty kinh doanh game thành công nhất trong khu vực,” ông Vineet Tanwar, giám đốc phát triển thị trường Game và Ứng dụng Google Play khu vực Đông Nam Á nhận định. Ông Vineet Tanwar cho biết thêm, OneSoft là một trong những công ty game thành công nhất trong khu vực, còn Amanotes nằm trong tốp 6 nhà phát hành có lượt tải về nhiều nhất.

“Thậm chí Tencent cũng không thể làm hết các dòng game được. Chúng tôi chọn dòng mà mình có thế mạnh như dòng bắn máy bay mà chúng tôi đang dẫn đầu thị trường. Nếu mình dẫn đầu được thị trường thì dù dòng nào cũng sẽ sống tốt,” Quân chia sẻ. Tập trung vào dòng game bắn máy bay từ năm 2016, sau hai năm thất bại vì thích làm game “hoành tráng”, đối đầu với các công ty game châu Âu, Quân và nhóm sáng lập nhận ra “dòng game mà người dùng có thể chơi bằng một tay trên màn hình dọc mang lại doanh thu khá cao”. 50% doanh thu hiện nay của OneSoft đến từ bán đồ dùng trong game (súng mới, máy bay mới), 50% còn lại đến từ quảng cáo.

Võ Tuấn Bình, nhà sáng lập Amanotes: "Chúng tôi có công thức là Musicalization (âm nhạc hóa) game, có thể kết hợp âm nhạc với nhiều loại game khác nhau, tạo thành điểm bán hàng độc nhất và nhận dạng thương hiệu của chúng tôi”.

Cũng chọn sản xuất dòng game có nhiều kinh nghiệm, thể loại game âm nhạc của Amanotes được xếp vào dòng phổ thông: dễ chơi, dễ chuyển đổi người dùng, chi phí quảng cáo rẻ nhưng cũng có điểm yếu khi người dùng không gắn bó trung thành, Võ Tuấn Bình, nhà sáng lập Amanotes có chiến lược khác: “Chúng tôi có công thức là Musicalization (âm nhạc hóa) game, có thể kết hợp âm nhạc với nhiều loại game khác nhau, tạo thành điểm bán hàng độc nhất và nhận dạng thương hiệu của chúng tôi”.

Học nhạc từ năm sáu tuổi cùng nhiều năm kinh nghiệm đi dạy nhạc, sau khi tốt nghiệp ngành công nghệ thông tin của đại học Bách khoa TP.HCM, anh quyết định mở công ty sản xuất game âm nhạc. Chọn thể loại game 3D để cạnh tranh với tựa game Audition đình đám thời đó, Bình phải đóng cửa công ty khi game chưa kịp phát hành. Sau đó anh chuyển hướng sang làm game trên thiết bị di động, thành lập Amanotes năm 2015.

Theo tự bạch, Amanotes hiện nay có 15 game đang vận hành cùng khoảng 40 triệu người dùng thường xuyên mỗi tháng, trong đó 70% khách hàng đến từ EU và Mỹ. Theo danh sách tốp 12 game âm nhạc trên Google Play, Amanotes chiếm tới chín tựa game. “Riêng người dùng Mỹ chiếm 10% nhưng mang lại 50% doanh thu,” Bình cho biết. Doanh thu trung bình trên một người dùng của Amanotes từ 0,5 – 1 đô la Mỹ chủ yếu đến từ nguồn quảng cáo trong game.

Ngành game Việt Nam: Năng nhặt chặt bị - ảnh 3

Trái ngược với OneSoft và Amanotes chọn phát triển những dòng game phổ thông dễ chơi, Nguyễn Đình Khánh, nhà sáng lập của WolfFun lại chọn dòng game khó làm, khó bị bắt chước và khó chơi hơn là đấu trường trực tuyến. “Khi bắt đầu làm game tôi đã có chiến lược của riêng mình là xây dựng công ty lâu dài hay đi kiếm tiền. Nếu muốn kiếm tiền thì cứ đi bắt chước những tựa game đang nổi tiếng thì dễ sống,” Khánh nói.

Thành lập WolfFun năm 2014, sau khi trải qua một số thất bại với các dự án từ làm gia công phần mềm, mạng xã hội, đến thương mại điện tử, Khánh có rất ít kinh nghiệm làm game, nhưng có hướng phát triển của riêng mình. “Tôi chọn dòng bắn tăng vì khi làm nghiên cứu về những từ khóa được tìm kiếm nhiều, phải là từ đơn, dễ nhớ. Một số nước như Đức và Hàn Quốc rất thích từ ‘tank’. Điều đó sẽ đem lại người dùng tự nhiên mà không quá tốn tiền marketing,” Khánh nhớ lại. Tuy nhiên cũng phải mất hai năm “thử và sai” anh mới nhận ra điều đó.

Làm ra nhiều game nhưng không hài lòng, hiện nay Khánh chỉ giữ hai tựa game trên kho tải là Tank Raid và Hero Strike, trong đó Tank Raid là tựa game nhận được bình chọn “Editor’s Choice” từ Google, với khoảng chín triệu lượt tải và sáu triệu người dùng thường xuyên từ Mỹ, Đức, Hàn Quốc. Thiết kế game theo dạng “Chibi” – với hình ảnh nhân vật truyện tranh ngộ nghĩnh, người dùng của WolfFun có thể trả tiền mua vật dụng trong game, hoặc xem quảng cáo để tích lũy điểm mua vật dụng. Lựa chọn của Khánh là người dùng không cần mua vẫn chơi được. “Nếu giữ họ chơi đủ lâu thì họ sẽ kéo theo những người có thể mua đồ vào chơi cùng,” anh giải thích.

Mặc dù 98% người dùng của WolfFun không trả tiền mua vật dụng trong game, nhưng anh cho rằng, chỉ cần 1% trả tiền là WolfFun có thể đảm bảo được chi phí vận hành. Khác với cách làm thông thường là bỏ tiền làm marketing kéo người dùng về, sau đó tối ưu sản phẩm nhằm gia tăng doanh thu, Khánh chọn hướng khuếch trương sản phẩm qua các blogger hoặc những người phê bình game nổi tiếng trên mạng Youtube. “Tôi bỏ 10 ngàn đô la Mỹ cho một Youtuber sẽ có khoảng ba triệu người xem. Nếu tỉ lệ chuyển đổi là 10% thì có 300 ngàn người dùng, chưa kể những người theo dõi làm theo sẽ có thêm rất nhiều người dùng tự nhiên. Cách này rẻ hơn rất nhiều so với marketing trên Google,” Khánh chia sẻ.

Nhờ vậy, trong khi tỉ suất lợi nhuận của những công ty sản xuất game khác khoảng 30 – 40%, thì Khánh cho rằng lợi nhuận của WolfFun lên tới 80%. Không chia sẻ doanh thu cụ thể, Khánh cho biết 2% người dùng trả phí mang về cho WolfFun chưa tới một triệu đô la Mỹ mỗi tháng.

Ngành game Việt Nam: Năng nhặt chặt bị - ảnh 4

Điểm chung của những công ty như Amanotes, OneSoft hay WolfFun là có những tựa game luôn nằm ở tốp đầu trong phân khúc. Đâu là bí quyết để những công ty này “leo tốp”? Điều đầu tiên là sản phẩm thật tốt để giữ chân người dùng lâu dài, đó là quan điểm chung của cả ba nhà sáng lập. “Phải chọn đúng dòng game và tập trung vào đó, sau đó phải xác định đó là game chạy quảng cáo hay bán vật dụng trong game là chính để có chiến lược chạy quảng cáo hợp lý,” Quân chia sẻ thêm. Mặt khác, cả ba dòng game mà các nhà sáng lập theo đuổi đều có rất ít đối thủ ở thời điểm những năm 2004 – 2005 cũng là một lợi thế. Tuy nhiên, để nắm được tỉ lệ thành công cao thì dữ liệu là điều mà các nhà sáng lập này luôn đầu tư khai thác.

“Trước khi phát hành game, chúng tôi phải kiểm thử thị trường trước, nếu những chỉ số quan trọng như Retention (tỉ lệ người dùng quay lại game sau ngày đầu tiên) đạt trên 40%, ARPU (doanh thu trung bình trên một người dùng) từ 0,5 – 1 đô la Mỹ, tỉ lệ người chơi chấp nhận một session (thời gian một phiên chơi) tích cực thì chúng tôi mới đưa ra thị trường,” Bình cho biết. Để có dữ liệu người dùng và kiến thức sâu về dòng game, theo các nhà sáng lập không có cách nào khác là phải có đủ vốn để tích lũy kinh nghiệm như hiệu ứng bóng tuyết (Snow Ball) – một khối tuyết lăn tròn từ trên cao xuống, nó sẽ làm cho tuyết tích tụ vào nó ngày càng nhiều hơn. Cả OneSoft, Amanotes và WolfFun đều phải trải qua nhiều năm thất bại để tích lũy kinh nghiệm.

Tuy nhiên, mỗi công ty lại có những bí quyết riêng. Với OneSoft, đó là “sự may mắn”. “Năm 2014 khi chúng tôi làm thì Google muốn đẩy mạnh số lượng ứng dụng trên

kho tải thế giới để cạnh tranh với Apple, họ rất mở, các nhà phát hành cứ đưa game lên là chạy,” Quân mô tả. Nhưng đến năm 2017, anh cho biết khi Google nâng chất lượng thì các chính sách về đẩy game, tải game bị thắt chặt lại, các thuật toán được thay đổi, không còn các lượt tải tự nhiên nữa và tải khoản dễ bị khóa nếu không đáp ứng được các yêu cầu.

Ngành game Việt Nam: Năng nhặt chặt bị - ảnh 5

Vineet Tanwar, giám đốc phát triển thị trường Game & Ứng dụng Google Play khu vực Đông Nam Á: “Việt Nam có những nhà phát triển game tốt nhất khu vực Đông Nam Á. Họ có năng khiếu kinh doanh, và có khả năng biến đam mê làm game của mình thành những công ty kinh doanh game thành công nhất trong khu vực.

Là mẫu người tìm kiếm sự hoàn hảo, Khánh luôn tìm những thách thức cho nhóm WolfFun và cho chính anh. Để làm hài lòng người dùng, Khánh thậm chí còn thiết kế riêng trang phục, các họa tiết trang trí phù hợp với văn hóa từng quốc gia như Mexico, Mỹ hay Đức. Mặc dù Tank Raid thành công về mặt danh tiếng, nhưng Khánh vẫn chưa hài lòng. Anh cho biết đang tiếp tục dốc toàn lực vào xây dựng một game khác. “Khi Tank Raid tạm ổn thì tôi nghĩ hoặc là làm marketing tiếp để kiếm tiền trên đó, hai là làm game khác để đạt ngưỡng đứng tốp trên thị trường, tức là vừa có tiếng vừa có tiền,” Khánh nói.

Nghĩ là làm, Khánh chấp nhận rủi ro và sử dụng 13/14 nhân viên của WolfFun, cùng thời gian làm việc gấp đôi để phát triển Hero Strike, “chỉ để nhóm có sản phẩm gì đó để tự hào về khoảng thời gian còn trẻ”. Dự kiến chính thức phát hành vào cuối năm 2019, anh cho rằng với những chỉ số hiện tại, Hero Strike có thể đem về doanh thu 5 – 10 triệu đô la Mỹ mỗi tháng. “Nếu giả sử game này không đạt kỳ vọng thì tôi sẽ tập trung vào kinh doanh nhiều hơn,” Khánh cười nói.

Với Amanotes là chiến lược khác biệt hóa ngay từ đầu. Với kinh nghiệm học nhạc 30 năm, Bình đưa yếu tố âm nhạc trở thành điểm nhận diện thương hiệu trong mỗi game của mình. “Ngoài ra, trước đây chúng tôi tự sản xuất, giờ có thêm mảng phát hành cho các lập trình viên nước ngoài, vì Việt Nam làm đơn lẻ thì có khoảng cách rất lớn với các nước khác, nên muốn làm lớn thì phải cần sức mạnh cộng đồng,” Bình chia sẻ thêm. Khi hợp tác với Amanotes, những lập trình viên này cũng được chia sẻ kiến thức về âm nhạc, còn Amanotes sẽ có dữ liệu của người dùng khi phản ứng với những tính năng mới.

Đặt mục tiêu phát triển công ty lớn hơn nữa trong ba năm tới, nhưng Amanotes đang gặp khó khi hệ sinh thái của ngành công nghiệp game Việt Nam tụt hậu khá xa từ nhà đầu tư, cố vấn trong ngành, đến khoa học phân tích dữ liệu. “Ngoài ra chúng tôi còn thiếu người có kinh nghiệm phát triển game và thiếu quy trình vận hành dành cho công ty có quy mô lớn hơn 100 người,” Bình nói.

Cường Nghiêm

Tin bài khác
Xu hướng quà tặng doanh nghiệp hướng đến tính ứng dụng và cá nhân hóa

Xu hướng quà tặng doanh nghiệp hướng đến tính ứng dụng và cá nhân hóa

Không chỉ dừng ở các dịp lễ, Tết, quà tặng doanh nghiệp đang được sử dụng ngày càng rộng rãi trong hoạt động chăm sóc khách hàng, đối tác và người lao động. Trước xu hướng này, nhiều doanh nghiệp cung cấp sản phẩm gia dụng, trong đó có LocknLock, đang mở rộng các giải pháp dành riêng cho thị trường B2B.
Diễn đàn Chiến lược Kinh doanh "The Future of Business 2026": Kiến tạo động lực tăng trưởng mới cho doanh nghiệp Việt trong kỷ nguyên số

Diễn đàn Chiến lược Kinh doanh "The Future of Business 2026": Kiến tạo động lực tăng trưởng mới cho doanh nghiệp Việt trong kỷ nguyên số

Ngày 22/7 tới đây, tại Trung tâm Hội nghị The Adora Athena (TP. Hồ Chí Minh), Hiệp hội Doanh nghiệp nhỏ và vừa Việt Nam (VINASME) chỉ đạo, Tạp chí Doanh nghiệp và Hội nhập thực hiện, sẽ tổ chức Diễn đàn Chiến lược Kinh doanh "The Future of Business 2026" với chủ đề "Thương hiệu, Đổi mới sáng tạo và Tăng trưởng trong Kỷ nguyên số".
Cổ phiếu nhóm bất động sản tiếp tục phân hóa, lợi nhuận hướng đến doanh nghiệp có nền tảng tốt

Cổ phiếu nhóm bất động sản tiếp tục phân hóa, lợi nhuận hướng đến doanh nghiệp có nền tảng tốt

Ngày 9/7, sau phiên giảm 13 điểm VN-Index lùi về 1.840,7 điểm, kéo theo diễn biến phân hóa rõ nét ở nhóm cổ phiếu bất động sản. Theo đánh giá của các công ty chứng khoán, đây vẫn là nhóm có ảnh hưởng lớn đến xu hướng thị trường, song dòng tiền đang trở nên thận trọng hơn và tập trung vào những doanh nghiệp có nền tảng cơ bản vững chắc.
InnoEx 2026: Hơn 4.000 lãnh đạo doanh nghiệp tìm lời giải tăng trưởng tại “điểm bước ngoặt” của nền kinh tế

InnoEx 2026: Hơn 4.000 lãnh đạo doanh nghiệp tìm lời giải tăng trưởng tại “điểm bước ngoặt” của nền kinh tế

Diễn đàn và Triển lãm Quốc tế về Đổi mới sáng tạo (InnoEx 2026) sẽ diễn ra trong hai ngày 19-20/8/2026 tại Thiskyhall Sala (TP.HCM) với chủ đề “The Inflection Point – Where Global Shifts Fuel Business Reinvention” (Điểm bước ngoặt – Khi những chuyển dịch toàn cầu tái thiết mô hình tăng trưởng).
Nhà đầu tư châu Á thận trọng hơn với làn sóng AI

Nhà đầu tư châu Á thận trọng hơn với làn sóng AI

Dòng vốn tại châu Á đang chuyển sang cách tiếp cận chọn lọc hơn với trí tuệ nhân tạo, ưu tiên những doanh nghiệp có khả năng chống chịu trước sự gián đoạn công nghệ và tạo ra giá trị thực trong chuỗi AI.
BIM và bài toán nâng năng lực cạnh tranh của ngành xây dựng trong kỷ nguyên số

BIM và bài toán nâng năng lực cạnh tranh của ngành xây dựng trong kỷ nguyên số

Việc triển khai Mô hình thông tin công trình (BIM) không chỉ thực hiện lộ trình chuyển đổi số theo quy định của Chính phủ mà còn mở ra cơ hội nâng cao năng lực cạnh tranh, tối ưu chi phí và hiện đại hóa quản trị cho ngành xây dựng.
Phí sàn tăng, người bán thương mại điện tử bước vào cuộc sàng lọc khốc liệt

Phí sàn tăng, người bán thương mại điện tử bước vào cuộc sàng lọc khốc liệt

Chỉ trong thời gian ngắn, các sàn thương mại điện tử liên tiếp điều chỉnh phí, đẩy chi phí kinh doanh lên cao và thu hẹp lợi nhuận của người bán. Khi cuộc đua giá rẻ dần mất lợi thế, khả năng quản trị chi phí, vận hành và xây dựng hệ thống bán hàng đa kênh đang trở thành yếu tố quyết định sự tồn tại của doanh nghiệp.
Sun PhuQuoc Airways mở bán hai đường bay Hải Phòng - TP.HCM và Hải Phòng - Phú Quốc, ưu đãi tới 30% giá vé

Sun PhuQuoc Airways mở bán hai đường bay Hải Phòng - TP.HCM và Hải Phòng - Phú Quốc, ưu đãi tới 30% giá vé

Sun PhuQuoc Airways (SPA) chính thức mở bán hai đường bay kết nối Hải Phòng với TP.HCM và Phú Quốc, tiếp tục mở rộng mạng bay nội địa theo chiến lược kết nối trực tiếp các trung tâm kinh tế, du lịch trọng điểm của Việt Nam. Đáng chú ý, lần đầu tiên hành khách trên đường bay thẳng Hải Phòng - Phú Quốc sẽ có thêm lựa chọn dịch vụ full-service, mang đến trải nghiệm chất lượng cao giữa thành phố Cảng và đảo Ngọc.
Nhà đầu tư nắm giữ chứng chỉ quỹ trên 2 năm được miễn thuế chuyển nhượng

Nhà đầu tư nắm giữ chứng chỉ quỹ trên 2 năm được miễn thuế chuyển nhượng

Phần lớn nhà đầu tư cá nhân vẫn có xu hướng tự giao dịch trên thị trường thay vì đầu tư thông qua các tổ chức quản lý quỹ chuyên nghiệp. Tuy nhiên, từ ngày 1/7, chính sách thuế mới đối với hoạt động đầu tư chứng chỉ quỹ chính thức có hiệu lực, bổ sung nhiều ưu đãi nhằm khuyến khích nhà đầu tư gắn bó dài hạn với thị trường vốn.
131 năm Swarovski, câu chuyện về một viên pha lê muốn thay thế kim cương

131 năm Swarovski, câu chuyện về một viên pha lê muốn thay thế kim cương

Năm 1895, khi Daniel Swarovski cùng hai người bạn là Franz Weis và Armand Kosmann thành lập công ty tại thị trấn Wattens của nước Áo, với cái tên ban đầu khá dài dòng là A Kosman Daniel Swarovski và Co, mang logo hình bông hoa Edelweiss, loài quốc hoa của nước Áo. Người đàn ông này sinh ra và lớn lên tại Bohemia thuộc Cộng hoà Séc, cái nôi sản xuất thủy tinh của châu Âu, cha của ông sở hữu một nhà máy sản xuất thủy tinh nhỏ, khi lớn lên cậu bé Daniel Swarovski học nghề trong công xưởng của gia đình.
Bộ Khoa học và Công nghệ đề xuất gỡ điều kiện có lãi trước IPO để mở đường cho startup lên sàn

Bộ Khoa học và Công nghệ đề xuất gỡ điều kiện có lãi trước IPO để mở đường cho startup lên sàn

Bộ Khoa học và Công nghệ đề xuất nghiên cứu sửa đổi quy định doanh nghiệp phải có lãi hai năm liên tiếp trước khi chào bán cổ phần lần đầu ra công chúng (IPO), cho rằng tiêu chí hiện hành chưa phù hợp với đặc thù của doanh nghiệp khởi nghiệp đổi mới sáng tạo. Tuy nhiên, Bộ Tài chính cho rằng việc nới điều kiện cần được cân nhắc để bảo đảm an toàn cho thị trường và nhà đầu tư.
Ford Motor 123 năm: Không phát minh ra ô tô nhưng thay đổi cách cả thế giới di chuyển

Ford Motor 123 năm: Không phát minh ra ô tô nhưng thay đổi cách cả thế giới di chuyển

Năm 1903, Henry Ford không phải người đầu tiên chế tạo ô tô. Karl Benz đã làm điều đó từ năm 1885. Daimler, Peugeot và nhiều tên tuổi châu Âu khác đã đi trước ông cả thập kỷ. Nhưng Henry Ford đã làm một thứ mà không ai trong số đó làm được, đó là phát minh ra hệ thống sản xuất khiến ô tô trở thành thứ mà người bình thường có thể mua được.
Lý do căn hộ K-Park Avenue được nhà đầu tư ví như “tài sản Blue-chip” tại xứ Thanh

Lý do căn hộ K-Park Avenue được nhà đầu tư ví như “tài sản Blue-chip” tại xứ Thanh

Trong chứng khoán, Blue-chip dùng để chỉ cổ phiếu của các doanh nghiệp đầu ngành, có nền tảng tài chính vững và khả năng tăng trưởng ổn định. Trong bất động sản, danh xưng này dành cho những tài sản được bảo chứng bởi chủ đầu tư uy tín, sở hữu sức bật tăng giá dài hạn và dòng tiền khai thác đều đặn. Hội tụ đủ các yếu tố này, K-Park Avenue (Vinhomes Star City) đang được ví như mã Blue-chip sáng giá bậc nhất tại trung tâm Thanh Hóa.
Merck 358 năm: Từ hiệu thuốc gia đình trở thành tập đoàn khoa học và công nghệ lâu đời nhất thế giới

Merck 358 năm: Từ hiệu thuốc gia đình trở thành tập đoàn khoa học và công nghệ lâu đời nhất thế giới

Năm 1668, Friedrich Jacob Merck mua lại một hiệu thuốc nhỏ mang tên Engel Apotheke tại thành phố Darmstadt, Đức. Ông không biết mình vừa đặt nền móng cho thứ sẽ trở thành một trong những tập đoàn khoa học và công nghệ lớn nhất hành tinh 358 năm sau đó.
Ngày 22/7, đồng tác giả của GS. Philip Kotler đến Việt Nam bàn chiến lược tăng trưởng trong kỷ nguyên AI

Ngày 22/7, đồng tác giả của GS. Philip Kotler đến Việt Nam bàn chiến lược tăng trưởng trong kỷ nguyên AI

Trong bối cảnh AI làm thay đổi cách doanh nghiệp cạnh tranh, diễn đàn "The Future of Business" ngày 22/7 tại TP.HCM sẽ quy tụ nhiều chuyên gia trong và ngoài nước, trong đó có ông Hermawan Kartajaya, đồng tác giả của GS. Philip Kotler.