Thứ hai 15/12/2025 15:45
Hotline: 024.355.63.010
Email: banbientap.dnhn@gmail.com
Kinh tế số

Doanh thu ngành game toàn cầu sẽ đạt 212,4 tỉ USD vào năm 2026

20/09/2023 10:27
Thị trường trò chơi điện tử thế giới được đánh giá là "con gà đẻ trứng vàng". Newzoo ước tính doanh thu ngành game toàn cầu sẽ đạt 212,4 tỉ USD vào năm 2026.
Ảnh minh họa
Ảnh minh họa.

Theo báo cáo từ Newzoo công bố, mặc dù gặp phải những thử thách về kinh tế toàn cầu nhưng tổng doanh thu game năm 2023 tăng trưởng 2,6%, ước tính đạt 187,8 tỉ USD.

Game di động (mobile game) chiếm lĩnh thị phần cao nhất trên doanh thu thị trường game, 42% trên tổng doanh thu ngành. Số liệu từ Newzoo cho thấy ngành game di động năm 2023 sẽ thu về 92,6 tỉ USD, tăng gần 1% so với năm 2022. Tuy nhiên, nhà phân tích dự báo mức tăng trưởng của ngành game di động sẽ gặp nhiều thử thách trước những thay đổi lớn về chính sách, trong đó, những chính sách về thông tin định danh và truy vết người dùng từ phía Apple công bố từ năm 2021 và có những thay đổi trong hai năm qua.

Đáng chú ý, tỉ trọng các mảng trò chơi cho điện thoại thông minh chiếm đến 50% tổng doanh thu. Doanh thu từ mảng thiết bị chơi game chuyên dụng chiếm 30%...

Mỹ tiếp tục là nước đổ tiền vào trò chơi điện tử nhiều nhất thế giới khi người Mỹ được dự đoán sẽ chi 48,3 tỉ USD cho game trong năm 2023. Trung Quốc thứ hai với 44,4 tỉ USD.

Hiện Trung Quốc tiếp tục khẳng định vị thế nền công nghiệp game hàng đầu thế giới khi sở hữu Tencent - công ty game lớn nhất thế giới tính theo doanh số. Trong năm 2023, Tencent được dự báo sẽ thu về 7,5 tỉ USD và bỏ xa công ty đứng thứ hai là Sony (Nhật) với doanh thu khoảng 4,38 tỉ USD.

Tencent hiện sở hữu Riot Games, "cha đẻ" của các tựa game online phổ biến như Liên Minh Huyền Thoại, Valorant...

Thị trường trò chơi điện tử thế giới được đánh giá là "con gà đẻ trứng vàng". Newzoo ước tính doanh thu ngành game toàn cầu sẽ đạt 212,4 tỉ USD vào năm 2026.

Một điểm thú vị trong báo cáo của Newzoo khi sở hữu trí tuệ (IP) của ngành game bắt đầu trở thành tâm điểm khi các bộ phim hay TV-series dựa trên game ngày càng phổ biến và thu hút hơn. Một minh chứng là bộ phim The Super Mario Bros thu về một tỉ USD, thành công rực rỡ cho Nintendo và hãng phim Illumanition và Universal. Và không thể không kể đến series chuyển thể thành công rực rỡ The Last of Us trên HBO đang được các fan ngóng chờ phần tiếp theo.

Thị phần nhóm thể thao điện tử, nội dung sáng tạo từ người dùng (UGC) và streaming tiếp tục được xem là 'những nền kinh tế tiềm năng'.

Chuyên gia phân tích Tom Wijman của Newzoo cho biết, một số tựa game được mong đợi đã ra mắt trong năm 2023 và sẽ có thêm nhiều tựa game "trình làng" trong nửa cuối năm nay. Bên cạnh đó, nguồn cung máy chơi game đã có thể đáp ứng được nhu cầu.

Sony hồi tháng Bảy dự đoán hãng có thể bán được 25 triệu máy PS5 trong năm nay, con số cao kỷ lục đối với các phiên bản PlayStation, trong bối cảnh các vấn đề về chuỗi cung ứng đã dịu xuống.

Công ty nghiên cứu thị trường Circana cho biết, chi tiêu tiêu dùng tại Mỹ cho các phần cứng trò chơi điện tử đã tăng 23% trong nửa đầu năm nay. Trước đó trong tháng này, Electronic Arts, nhà phát hành game "Apex Legends", đã đưa ra dự báo doanh số kém lạc quan cho quý III/2023.

Newzoo cũng cho biết, dịch vụ trò chơi trên đám mây có khả năng thu hút được 43,1 triệu người dùng trả phí trong năm nay. Ngoài ra, ngành game tiếp tục là ngành dẫn dắt công nghiệp giải trí toàn cầu. Các xu hướng mới cho thấy ngành game sẽ mở rộng nhanh chóng với VR và ứng dụng AI.

Cũng theo báo cáo Newzoo 2022, Việt Nam là nước đứng thứ ba Đông Nam Á về số lượng người chơi game di động với 54,6 triệu người chơi nhưng doanh thu vẫn còn khá khiêm tốn với chỉ 507 triệu USD.

Indonesia hiện là nước có số người chơi game di động cao nhất năm 2022 với 138 triệu người, doanh thu dẫn đầu thị trường với hơn 1,4 tỉ USD. Đứng thứ hai về lượng người chơi là Philippines với 58 triệu người, nhưng doanh thu lại xếp top 4 (592 triệu USD).

Trong khi Thái Lan chỉ có 38,3 triệu người chơi nhưng doanh thu lại đứng top 2 thị trường Đông Nam Á với 763 triệu USD. Ước tính năm 2025, quy mô doanh thu ở thị trường Việt Nam vẫn còn duy trì khoảng cách khá xa so với Thái Lan và chiếm tỉ lệ khiêm tốn so với tổng doanh thu ngành game ở Đông Nam Á.

Tổng số game thủ (gamer / người chơi game) trên toàn cầu năm nay đã lên đến 3,38 tỉ người, dự kiến tiếp tục tăng lên 3,79 tỉ người vào năm 2026. Trong đó, người chơi game trên thiết bị di động chiếm phần lớn với 2,8 tỉ game thủ, con số này cho người chơi trên PC là 892 triệu và console là 629 triệu.

Hà Anh (t/h)

Tin bài khác
Australia cấm trẻ em dưới 16 tuổi dùng mạng xã hội, mở ra tiền lệ quản lý mới trên thế giới

Australia cấm trẻ em dưới 16 tuổi dùng mạng xã hội, mở ra tiền lệ quản lý mới trên thế giới

Từ ngày 10/12, Australia chính thức cấm trẻ em dưới 16 tuổi sử dụng mạng xã hội và yêu cầu 10 nền tảng lớn như TikTok, YouTube, Instagram, Facebook phải chặn truy cập ngay trước nửa đêm.
Công nghệ 2025: Khi AI, siêu ứng dụng và thế giới số trở thành “mạch sống” hằng ngày

Công nghệ 2025: Khi AI, siêu ứng dụng và thế giới số trở thành “mạch sống” hằng ngày

Năm 2025 đang chứng kiến một bước chuyển sâu sắc trong đời sống xã hội, khi công nghệ không còn đơn thuần là công cụ hỗ trợ mà dần trở thành “hạ tầng vô hình” chi phối cách con người sống, làm việc, học tập, mua sắm và giải trí.
Xu hướng đăng nhập không cần mật khẩu

Xu hướng đăng nhập không cần mật khẩu

Việc đăng nhập không dùng mật khẩu – từng được xem là một lựa chọn mang tính thử nghiệm – nay đang dần trở thành tiêu chuẩn mới trong ngành công nghệ.
TECHFEST 2025: Khởi nghiệp sáng tạo toàn dân, động lực tăng trưởng mới

TECHFEST 2025: Khởi nghiệp sáng tạo toàn dân, động lực tăng trưởng mới

TECHFEST Việt Nam 2025 với chủ đề "Khởi nghiệp sáng tạo toàn dân - Động lực tăng trưởng mới” sẽ diễn ra tại Phố đi bộ Hồ Hoàn Kiếm, Hà Nội từ ngày 12 - 14/12.
Doanh nghiệp Việt có đang phòng thủ chậm?

Doanh nghiệp Việt có đang phòng thủ chậm?

Khi công nghệ đang được sử dụng không chỉ cho mục đích “tốt”, hoạt động an ninh mạng bước vào giai đoạn mà ranh giới giữa “an toàn” và “bị xâm nhập” trở nên mờ nhạt hơn bao giờ hết. Các kỹ thuật tấn công hiện đại dựa trên AI và phi kỹ thuật đang khiến phần lớn tổ chức không thể phát hiện sớm rủi ro, tạo ra khoảng trống nguy hiểm giữa thực tế và những gì hệ thống bảo mật báo cáo.
Người dùng Việt tự kiểm chứng chất lượng Internet

Người dùng Việt tự kiểm chứng chất lượng Internet

Nếu trước đây, việc lựa chọn nhà mạng phần lớn dựa trên quảng cáo hoặc cảm nhận chủ quan, thì hiện nay, người dùng đã bắt đầu đặt dữ liệu thực tế làm trung tâm.
TS. Chử Đức Hoàng: Chính sách đột phá mở đường để DNNN làm chủ công nghệ lõi

TS. Chử Đức Hoàng: Chính sách đột phá mở đường để DNNN làm chủ công nghệ lõi

TS. Chử Đức Hoàng cho rằng Việt Nam đang sở hữu đòn bẩy chính sách trị giá 25.000 tỷ mỗi năm cùng cơ chế sandbox mới, tạo cơ hội để DNNN tiên phong làm chủ AI, bán dẫn và chuyển đổi số.
Phát triển nguồn lực và công dân số khởi nghiệp: Việt Nam cần thêm 700.000 nhân sự an ninh mạng

Phát triển nguồn lực và công dân số khởi nghiệp: Việt Nam cần thêm 700.000 nhân sự an ninh mạng

Sự kiện “Ngày hội Sinh viên & Chung khảo Cuộc thi Sinh viên An ninh mạng 2025” (CSCV 2025) đã trở thành tâm điểm chú ý của cộng đồng công nghệ, quy tụ hơn 3.000 sinh viên, hơn 50 doanh nghiệp công nghệ và hàng trăm chuyên gia an toàn thông tin đã diễn ra ngày 15/11, tại Hà Nội.
Cảnh báo nhiều lỗ hổng nghiêm trọng có thể bị tin tặc khai thác đánh cắp dữ liệu

Cảnh báo nhiều lỗ hổng nghiêm trọng có thể bị tin tặc khai thác đánh cắp dữ liệu

Phòng An ninh mạng và Phòng chống tội phạm công nghệ cao (Công an TP. Hà Nội) vừa phát cảnh báo về một số lỗ hổng bảo mật nghiêm trọng có thể bị tin tặc lợi dụng để tấn công, khai thác dữ liệu của cơ quan, tổ chức và cá nhân tại Việt Nam.
VinFuture thúc đẩy hợp tác nghiên cứu về 6G và IoT: Hướng tới mạng truyền thông hỗn hợp thế hệ mới

VinFuture thúc đẩy hợp tác nghiên cứu về 6G và IoT: Hướng tới mạng truyền thông hỗn hợp thế hệ mới

Hàng chục chuyên gia, nhà khoa học trong và ngoài nước cùng hơn 300 sinh viên đã quy tụ tại sự kiện InnovaConnect diễn ra ở Hà Nội, với chủ đề “Vai trò của IoT và 6G trong việc định hình kiến trúc mạng truyền thông hỗn hợp thế hệ mới”.
Phát huy vai trò người có ảnh hưởng trên không gian mạng trong quảng bá văn hóa – du lịch Cần Thơ

Phát huy vai trò người có ảnh hưởng trên không gian mạng trong quảng bá văn hóa – du lịch Cần Thơ

Trong bối cảnh chuyển đổi số mạnh mẽ, không gian mạng đã trở thành “mặt trận mềm” giúp lan tỏa giá trị văn hóa, du lịch và sản phẩm đặc trưng của địa phương. Với tầm ảnh hưởng sâu rộng, đội ngũ người có ảnh hưởng (KOL, influencer) đang góp phần quan trọng định vị thương hiệu văn hóa – du lịch của thành phố Cần Thơ trong thời kỳ mới.
Hé lộ iPad Pro 2027: Chip M6, làm mát buồng hơi và hiệu năng tiệm cận MacBook

Hé lộ iPad Pro 2027: Chip M6, làm mát buồng hơi và hiệu năng tiệm cận MacBook

iPad Pro 2027 của Apple sẽ được trang bị chip M6 và hệ thống làm mát bằng hơi nước tiên tiến.
Samsung xây dựng cơ sở sản xuất với 50.000 GPU Nvidia để tự động hóa quy trình làm chip

Samsung xây dựng cơ sở sản xuất với 50.000 GPU Nvidia để tự động hóa quy trình làm chip

Samsung, tập đoàn công nghệ hàng đầu Hàn Quốc, cho biết họ sẽ mua và triển khai 50.000 bộ xử lý đồ họa Nvidia. Số GPU này sẽ phục vụ việc tự động hóa sản xuất chip dành cho thiết bị di động và robot.
Tỉnh Hưng Yên tổ chức Diễn đàn về kinh tế dữ liệu, tạo sân chơi công nghệ

Tỉnh Hưng Yên tổ chức Diễn đàn về kinh tế dữ liệu, tạo sân chơi công nghệ

Ngày 29/10, UBND tỉnh Hưng Yên phối hợp với Hiệp hội Dữ liệu Quốc gia tổ chức Diễn đàn Khoa học công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số tỉnh Hưng Yên với chủ đề “Kinh tế dữ liệu, thúc đẩy đổi mới sáng tạo và phát triển bền vững”.
Tuần lễ Số quốc tế Việt Nam 2025: Quản trị trí tuệ nhân tạo, thúc đẩy hợp tác toàn cầu

Tuần lễ Số quốc tế Việt Nam 2025: Quản trị trí tuệ nhân tạo, thúc đẩy hợp tác toàn cầu

Tuần lễ Số quốc tế Việt Nam 2025 có chủ đề "Quản trị trí tuệ nhân tạo - AI Governance" nhằm thúc đẩy hợp tác, kết nối toàn cầu về công nghệ số và trí tuệ nhân tạo.