Thay đổi nhân khẩu học của người chơi game có ý nghĩa gì đối với ngành thể thao điện tử?

DNHN - Đại dịch Covid-19 đã ảnh hưởng đến cuộc sống của chúng ta theo nhiều cách khác nhau. Các hạn chế nghiêm ngặt khiến người dân không thể gặp mặt trực tiếp trò chuyện với bạn bè, gia đình và đồng nghiệp. Nhiều người đã khám phá những khía cạnh ảo của hoạt động xã hội, đặc biệt nhóm người chuyển sang trò chơi điện tử tăng mạnh đã đưa thể thao điện tử và toàn bộ ngành công nghiệp lên một tầm cao mới.

Ảnh minh họa
Ảnh minh họa. (Ảnh: internet)

Nghiên cứu gần đây do Accenture thực hiện cho thấy ngành công nghiệp game toàn cầu hiện có giá trị 300 tỷ đô la. Con số này vượt qua cả ngành công nghiệp âm nhạc và điện ảnh cộng lại. Ví dụ, các bộ phim bom tấn mùa hè như Avengers: Infinity War và Avengers: Endgame hay các bộ phim Star Wars: The Force Awakens đều nổi tiếng thu về hơn 2 tỷ đô la Mỹ. Gần đây hơn, đại dịch đã dẫn đến sự gia tăng các tương tác xã hội ảo vì nhiều người nhận thấy rằng chơi game là một hoạt động giảm tập trung và áp lực do đại dịch gây ra.

Sự thay đổi nhân khẩu học của người chơi game

Theo NewZoo, hơn 80% dân số thành thị trực tuyến ở Đông Nam Á chơi game, dẫn đến việc các nhà xuất bản và công ty trò chơi đang nghiêm túc xem xét việc tận dụng tiềm năng tăng trưởng có sẵn trong khu vực này. Cũng theo một báo cáo của IDC, mức tăng 75% do đại dịch trong hoạt động chơi game trên thiết bị di động dự kiến ​​sẽ duy trì vô thời hạn. Có thể dự đoán, sự gia tăng quan tâm này đang tập trung đặc biệt vào phát triển trò chơi trên thiết bị di động.

Do đó, đã đến lúc xóa bỏ định kiến rằng chỉ có nam giới tuổi vị thành niên mới chơi game. Ngày nay, một gia đình đều có thể tìm thấy trò chơi phù hợp với lứa tuổi. Chẳng hạn như cha chơi trò GTA, mẹ chơi Candy Crush, ông bà chơi Wii, hay nói cách khác, trong kỷ nguyên kỹ thuật số, tất cả chúng ra đều là game thủ.

Trong ba năm qua, ngành công nghiệp game đã chứng kiến ​​thêm nửa tỷ người chơi tham gia vào không gian, điều này đã nâng con số toàn cầu lên 2,7 tỷ người. Ngoài ra, một lượng lớn game thủ lớn tuổi có nghĩa là độ tuổi trung bình hiện nay là 35. Phụ nữ hiện đại diện cho 60% người chơi mới trong lĩnh vực này, trong khi 61% nam giới là những người chơi game lâu năm. Nhưng làm thế nào để những thay đổi về nhân khẩu học và sở thích độc đáo này dẫn đến sự thay đổi trong thế giới ngày nay?

Các nền tảng trò chơi mới và nhân khẩu học thay đổi đang đẩy ranh giới kinh doanh từ tập trung vào sản phẩm sang các nền tảng hướng đến trải nghiệm hơn. Gamification đang trở thành một tiêu chuẩn cho các thương hiệu. Nhiều ứng dụng giáo dục hay xã hội, gia đình cũng đang áp dụng các khái niệm về trò chơi trong tiếp thị sản phẩm. Chỉ trong một thời gian ngắn, trò chơi nhanh chóng đóng vai trò là một phương tiện để kết nối và giao tiếp với bất kỳ đối tượng nào trong nhiều ngành khác nhau từ các thương hiệu tiêu dùng đến các tổ chức tài chính.

Cơ hội mới

Tác động của trò chơi đối với giải trí và văn hóa đã cho thấy xu hướng đi lên dẫn đến lối sống kỹ thuật số hơn. Khi các cuộc chiến phát trực tuyến đang tăng tốc, Amazon Prime đang tạo ra một loạt phim truyền hình dựa trên Bethesda’s Fallout và HBO cũng đang có những động thái tương tự với bản chuyển thể của The Last of Us cho TV. Giờ đây, các nền tảng truyền hình như Netflix cũng đang bổ sung trò chơi điện tử vào dịch vụ của mình vào năm tới khi trò chơi trên đám mây trở thành xu hướng chính.

Trong thời kỳ cao điểm của đại dịch, các sân vận động thể thao trống vắng dường như đã bị lãng quên. Ngược lại, các nền tảng trò chơi hiện đang chuyển đổi thành các nền tảng xã hội kỹ thuật số, nơi người chơi có thể gặp gỡ, giao tiếp, xem các sự kiện phát trực tiếp và mua hàng. Tất cả những điều đó đang thúc đẩy sự phát triển của thể thao điện tử.

Ampverse đã trở thành một trong những công ty thể thao điện tử phát triển nhanh nhất ở phương Đông bằng cách kết hợp dữ liệu, công nghệ, quản lý hiệu suất và kiếm tiền. Chính sự kết hợp độc đáo này đã tạo điều kiện cho những người chơi lớn tạo ra lợi thế cạnh tranh trong một thị trường đang phát triển mạnh. Gần đây, công ty thực hiện các thương vụ mua lại ở Thái Lan, Việt Nam và Ấn Độ và đội chiến thắng Bacon Time đã thu được lượng người xem cao đáng kinh ngạc 175.502 người xem trực tuyến trong Giải vô địch Arena of Valor Pro League 2021 ở Thái Lan.

Các anh hùng thể thao, người nổi tiếng và ngôi sao nhạc rock lấp đầy các buổi chơi game trực tuyến và hấp dẫn hàng triệu người xem là các game thủ. Theo Statista, đến năm 2024, lượng người xem các giải đấu thể thao điện tử dự kiến ​​đạt 577,2 triệu người trên toàn thế giới. Ngoài ra, các game thủ và các đội thể thao điện tử được nhiều người coi là biểu tượng và những người có ảnh hưởng bởi các thương hiệu về phong cách sống của người tiêu dùng cũng như khán giả.

Phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử

Với sự quan tâm và đầu tư ngày càng nhiều vào ngành, một trong những thách thức lớn nhất là làm thế nào để ngành thể thao điện tử có thể được điều tiết một cách hiệu quả hơn. Sự có mặt của bên thứ ba là cần thiết để đảm bảo rằng các nhóm và nhu cầu của các bên liên quan liên tục được đáp ứng, công nghệ blockchain có thể là giải pháp cho nhiều thách thức trong ngành công nghiệp trò chơi.

Trong thế giới kỹ thuật số nơi tất cả chúng ta đều là game thủ, thể thao điện tử mang đến cơ hội phát triển lâu dài và cơ hội mở rộng kinh nghiệm trong các môn thể thao truyền thống. Các sáng kiến ​​thể thao điện tử đang cung cấp cho các công ty những lựa chọn hấp dẫn để phát triển cơ sở người hâm mộ quốc tế. Đặc biệt, hệ sinh thái trò chơi của Đông Nam Á đang bùng nổ, với thị trường trò chơi trị giá 5 tỷ đô la Mỹ dự kiến ​​sẽ tăng lên 8,3 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023.

TL

Tin liên quan