Nền tảng Razer Pay của Singapore từ bỏ cuộc chiến ví điện tử tại khu vực Đông Nam Á

14:22 26/08/2021

Cuộc chiến chi phí cao để chiếm lấy thị trường ví điện tử đang phát triển của Đông Nam Á đã gây ra một thiệt hại lớn, với công ty khởi nghiệp Razer của Singapore thông báo sẽ đóng cửa đơn vị có hơn 1 triệu người dùng.

Razer Pay sẽ ngừng hoạt động vào cuối tháng 9 khi sự cạnh tranh về ví điện tử đang nóng lên ở Đông Nam Á.

Razer Pay sẽ ngừng hoạt động vào cuối tháng 9 khi sự cạnh tranh về ví điện tử đang nóng lên ở khu vực Đông Nam Á. Ảnh: Nikkei Asia.

Razer, chủ yếu là nhà sản xuất phần cứng chơi game, sẽ ngừng sử dụng ví điện tử Razer Pay vào cuối tháng 9. "Ứng dụng sẽ không còn khả dụng kể từ ngày 1 tháng 10 năm 2021 trở đi", Razer cho biết trong một thông báo trên trang web của mình và cũng thông báo cho các chủ tài khoản rút số dư của họ. Thanh toán sẽ chỉ được chấp nhận cho đến cuối tháng này và đăng ký mới không còn khả thi nữa. 

Việc đóng cửa ví điện tử của Razer diễn ra khi chi phí khai thác khách hàng cao đè nặng lên các nhà khai thác. Công ty giải thích rằng họ sẽ thu hẹp tập trung vào thanh toán kỹ thuật số giữa doanh nghiệp với doanh nghiệp, trong đó họ cung cấp dịch vụ xử lý thanh toán cho người bán.

"Chúng tôi quan điểm rằng nếu bạn có vốn không giới hạn và nếu bạn muốn đầu tư vào một số lĩnh vực nhất định, thì việc kinh doanh B2B có cơ hội lớn", Lee Li Meng, giám đốc chiến lược và người đứng đầu của Razer cho biết khi nói về đơn vị fintech của họ. Ông nói với các phóng viên hôm thứ Tư (25/8) rằng hoạt động kinh doanh ví điện tử liên quan đến rất nhiều chi phí mua lại người dùng, "đặc biệt là ở khu vực Đông Nam Á."

Razer Pay được ra mắt lần đầu tiên tại Malaysia vào tháng 7 năm 2018 và sau đó là Singapore vào tháng 3 năm 2019, thu hút tổng cộng khoảng 1,1 triệu người dùng.

Ban đầu, Razer bắt đầu dịch vụ thanh toán để cho phép các game thủ mua các vật phẩm chơi game trực tuyến. Sau đó, nó mở rộng dịch vụ cho những người khác bằng cách cài đặt nó tại các cửa hàng kinh doanh như cửa hàng tiện lợi và thậm chí cả máy bán hàng tự động. Được quảng cáo là "ví điện tử dành cho giới trẻ và thế hệ thiên niên kỷ", nó nhắm mục tiêu đến người tiêu dùng trẻ tuổi, bao gồm cả những người không có tài khoản ngân hàng hoặc thẻ tín dụng.

Nhưng sự cạnh tranh trong lĩnh vực này chỉ ngày càng gay gắt. Giống như Razer, nhiều công ty công nghệ đã tham gia vào không gian ví điện tử như một phần mở rộng của hoạt động kinh doanh hiện tại của họ, chẳng hạn như dịch vụ gọi xe, với hy vọng khai thác thị trường thanh toán non trẻ của khu vực. Ví dụ, chỉ riêng Malaysia, tính đến tháng 10 năm ngoái đã có 53 nhà cung cấp, trong đó 47 nhà cung cấp không phải là ngân hàng, theo báo cáo của S&P Global.

Các nhà khai thác ví điện tử lớn nhất ở Đông Nam Á bao gồm Grab của Singapore và Gojek của Indonesia. Họ đã và đang tích cực mở rộng GrabPay và GoPay làm cốt lõi trong chiến lược "siêu ứng dụng" của họ. Ngoài ra còn có các gã khổng lồ tại địa phương được tài trợ tốt như MoMo của Việt Nam. Các ngân hàng truyền thống, như DBS Group Holdings, cũng có sự hiện diện mạnh mẽ.

Đáng chú ý, gã khổng lồ thương mại điện tử Sea của Singapore đã tăng đáng kể sự hiện diện ví điện tử của mình trong năm qua khi đại dịch COVID-19 tăng tốc quá trình số hóa. Nó đã chi tới 166 triệu đô la cho việc tiếp thị hoạt động kinh doanh tài chính kỹ thuật số của mình trong quý 2 (từ tháng 4 đến tháng 6), chẳng hạn như các chiến dịch hoàn tiền, dẫn đến khoản lỗ hoạt động hàng quý là 159 triệu đô la cho doanh nghiệp.

"Đối với một nền tảng chủ yếu tập trung vào chơi game, việc thuyết phục cả những người dùng Razer hiện tại và quan trọng hơn là những người dùng mới sử dụng Razer Pay sẽ vô cùng khó khăn và tốn kém, đặc biệt là khi chơi game không tự nhiên buộc người dùng phải chi tiền.

Zennon Kapron, giám đốc công ty nghiên cứu tài chính Kapronasia ở Singapore cho biết: "Razer dường như đã nhận ra rằng việc tiếp tục phát triển kinh doanh ví điện tử sẽ vừa vô cùng đắt đỏ vừa là một sự phân tâm liên tục đối với hoạt động kinh doanh cốt lõi của họ là nền tảng game".

Thật vậy, Razer dường như tập trung hơn nhiều vào hoạt động kinh doanh trò chơi cốt lõi của mình, vốn đã phát triển đều đặn trong suốt thời gian đại dịch. Hôm thứ Tư (25/8), công ty niêm yết tại Hồng Kông đã báo cáo lợi nhuận ròng 33,9 triệu đô la trong 6 tháng đầu năm, so với khoản lỗ ròng 17,3 triệu đô la một năm trước đó.

Trong khi đó, tâm điểm của cuộc chiến ví điện tử Đông Nam Á đang chuyển sang giai đoạn tiếp theo. Các nhà khai thác ví điện tử hy vọng sẽ bổ sung các dịch vụ khác như cho vay trực tuyến và bảo hiểm vi mô để mở rộng quy mô kinh doanh fintech của họ. Điển hình như Sea đã mua lại một ngân hàng ở Indonesia để cung cấp các dịch vụ ngân hàng kỹ thuật số trong nước.

Razer cũng đã nhìn về hướng đó. Họ đã xin giấy phép ngân hàng kỹ thuật số ở Singapore. "Về lâu dài, chúng tôi biết ví điện tử, cũng giống như một khoản thanh toán, là một thứ rất khó kiếm tiền vì có sự cạnh tranh không chỉ ở một quốc gia mà còn trong khu vực với những người chơi lớn hơn", Lee nói với Nikkei Asia trong một phỏng vấn vào đầu năm 2020.

Nhưng Razer đã thua trong cuộc đấu thầu ngân hàng kỹ thuật số với Sea và Grab, điều này có thể khiến công ty phải suy nghĩ lại về chiến lược fintech tiêu dùng của mình.

Với việc Razer đang chuẩn bị thoát ra, áp lực ngày càng lớn đối với những người chơi ví điện tử khác. Một nhà phân tích của S&P Global cho biết trong báo cáo này: “Các khoản lỗ dường như đang gia tăng đối với các công ty công nghệ, đồng thời chỉ ra rằng doanh thu từ các dịch vụ thanh toán còn hạn chế. Thị trường tiền điện tử có thể chứng kiến ​​sự hợp nhất và các công ty công nghệ có khả năng tìm kiếm sự hợp nhất hoặc hợp tác chặt chẽ."

Zennon Kapron nói: “Không gian ví điện tử ở ASEAN không nhất thiết phải giành được theo quy mô, mà là do hệ sinh thái", ông cũng lưu ý rằng WeChat Pay của Tencent Holdings tại Trung Quốc thành công vì hàng triệu người Trung Quốc sử dụng ứng dụng này không chỉ để thanh toán cho mọi thứ mà còn cũng để trò chuyện với bạn bè và được giải trí.

Kapron cho biết: "Thị trường ví điện tử sẽ cần một người chơi có khả năng khẳng định giá trị và định hướng người dùng sử dụng nền tảng, khi đó họ sẽ là người chiến thắng còn sót lại". 

Lyly