Một cuộc chiến khó khăn đối với tai nghe AR/VR trên thị trường phổ thông

07:13 01/10/2023

Các nhà phân tích cho biết nội dung hạn chế và chi phí cao hơn là những trở ngại mà các nhà sản xuất phải giải quyết để đảm bảo tăng trưởng suôn sẻ.

Ảnh minh họa
Những người tham dự dùng thử tai nghe thực tế hỗn hợp Quest 3 mới nhất của Meta trong sự kiện Meta Connect ở Menlo Park, California, vào thứ Tư. Bloomberg

Theo các nhà phân tích, các nhà sản xuất công nghệ nên mở rộng phạm vi ứng dụng, mở rộng nội dung ngoài chơi game và giảm chi phí phần cứng và phần mềm tổng thể để làm cho tai nghe thực tế tăng cường và thực tế ảo trở nên phổ biến và thu hút nhiều người dùng hơn.

Họ cho biết, nhìn vào động lực thị trường hiện tại – được đánh dấu bằng suy thoái kinh tế sắp xảy ra, thu nhập khả dụng giảm và chi tiêu của người tiêu dùng yếu hơn – sẽ còn rất lâu nữa tai nghe AR/VR mới sẵn sàng cho thị trường đại chúng.

“Một trong những trở ngại lớn nhất là tính sẵn có của nội dung… nội dung có sẵn là thích hợp chỉ thu hút một số người dùng nhất định. Nhưng ngay cả trong nhóm người dùng thích hợp đó, nội dung có sẵn vẫn bị hạn chế. Tốt nhất, có thể có giá trị cao đối với một nhóm nhỏ người dùng trong một khoảng thời gian giới hạn”, Tường Nguyễn, giám đốc phân tích tại Gartner, trả lời tờ The National.

“Các rào cản khác bao gồm thiếu sự thuận tiện – chẳng hạn như tính dễ sử dụng – khả năng tiếp cận thiết bị cũng như khả năng chi trả và khả năng kiểm soát. Đó là thách thức về giao diện người dùng và sẽ dần dần được khắc phục.”

Theo International Data Corporation, các lô hàng tai nghe AR và VR toàn cầu đã giảm trong quý thứ tư liên tiếp do khối lượng giảm 44,6% hàng năm trong khoảng thời gian ba tháng kết thúc vào ngày 30 tháng 6, theo International Data Corporation, không tiết lộ số liệu chính xác.

Công ty nghiên cứu có trụ sở tại Massachusetts cho biết tổng số lô hàng tai nghe AR/VR dự kiến ​​sẽ giảm 3,2% hàng năm xuống còn 8,5 triệu thiết bị trong năm nay.

“Người tiêu dùng đang chịu áp lực rất lớn khi nói đến chi tiêu hoặc thu nhập khả dụng. Naeem Aslam, giám đốc đầu tư của Zaye Capital Markets, cho biết họ đang bị đẩy vào chân tường và rất thận trọng về việc chi tiền vào đâu khi nói đến công nghệ và giải trí.

“Chúng tôi tin rằng tai nghe VR vẫn còn một chặng đường dài phía trước… đúng vậy, đó là tương lai và có thể là điều lớn lao tiếp theo. Các yếu tố quan trọng sẽ là giá cả của sản phẩm và cách các công ty sẽ khuyến khích người dùng chiếm được lòng tin của họ.”

Vào thứ Tư, Meta Platforms - công ty mẹ của Facebook, đã ra mắt tai nghe thực tế hỗn hợp mới nhất Quest 3 (giá 499,99 USD) hướng tới thị trường cao cấp.

Theo IDC, Meta chiếm 50,2% thị phần trong quý tháng 6, tiếp theo là Sony (27,1%) và ByteDance (9,6%).

Vào tháng 6, nhà sản xuất iPhone Apple cũng tham gia thị trường bằng cách trình làng tai nghe AR Vision Pro được chờ đợi từ lâu, với mức giá từ 3.499 USD. Thiết bị này sẽ có mặt tại Mỹ vào đầu năm tới.

Jitesh Ubrani, giám đốc nghiên cứu của IDC cho biết: “Về lâu dài, Meta sẽ phải đối mặt với sự cạnh tranh từ những đối thủ như Apple, đặc biệt khi thị trường cố gắng vượt ra ngoài đối tượng chơi game cốt lõi” .

“Hiện tại, thị trường VR tập trung nhiều vào chơi game… tuy nhiên, tai nghe thế hệ tiếp theo có khả năng cung cấp trải nghiệm cho phép người dùng kết hợp thế giới ảo và thực với nhau. Điều này có tiềm năng thu hút lượng khán giả lớn hơn, đặc biệt nếu các nhà phát triển tạo ra trải nghiệm độc đáo cho doanh nghiệp và đối tượng rộng hơn.”

Akash Balachandran, giám đốc nghiên cứu tại IDC, cho biết: Thị trường Trung Đông đang tăng chi tiêu cho các thiết bị VR, “mặc dù chậm hơn dự kiến”.

“Giá bán trung bình cao trên các thiết bị phổ biến cũng như việc thiếu nội dung phù hợp với địa phương đã cản trở việc tiếp nhận nhanh hơn ở Trung Đông”, ông nói.

“Hơn nữa, vì các thiết bị này được các tổ chức sử dụng, chẳng hạn như trong các tổ chức giáo dục hoặc trong các trường hợp sử dụng đào tạo nhân sự, nên chúng tôi có thể kỳ vọng thêm rằng tổng số lô hàng trong khu vực sẽ tăng”.

AR và VR kết hợp liền mạch các yếu tố kỹ thuật số vào thế giới thực, nâng cao cách người dùng nhận thức và tương tác với môi trường của họ.

Trong khi AR làm phong phú thế giới thực bằng các lớp phủ kỹ thuật số thì VR đưa người dùng vào những hành trình sống động đến các thế giới do máy tính tạo ra.

Những trải nghiệm này được thực hiện thông qua tai nghe VR, được trang bị màn hình hiển thị, cảm biến chuyển động và hệ thống âm thanh, tất cả đều hoạt động đồng bộ để mang lại trải nghiệm tương tác cho người dùng.

Theo nhà nghiên cứu thị trường Precedence Research ở Ottawa, thị trường tai nghe AR và VR toàn cầu dự kiến ​​sẽ đạt 142,5 tỷ USD vào năm 2032, từ mức 6,8 tỷ USD năm ngoái, tăng trưởng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 35,6%.

Bắc Mỹ dự kiến ​​sẽ chiếm thị phần lớn nhất trên toàn thế giới. Tại Mỹ, doanh thu thị trường tai nghe AR dự kiến ​​sẽ đạt 1,88 tỷ USD trong năm nay, từ mức 1,84 tỷ USD năm ngoái, Statista cho biết.

Joao Sousa, đối tác cấp cao của công ty tư vấn và đầu tư Delta Partners cho biết: “Meta tập trung hơn vào trò chơi và trải nghiệm… nó đang tìm kiếm khả năng chi trả để tăng tốc độ tiếp nhận và do đó ảnh hưởng đến thông số kỹ thuật so với các công ty khác như Apple” .

“Nhưng câu hỏi quan trọng là khi nào mỗi phương pháp tiếp cận sẽ mang lại số lượng và sự áp dụng. Vision Pro của Apple sẽ là một sản phẩm thích hợp trong một thời gian… hai đến ba năm cho đến khi nó mở rộng quy mô. Trong khi cách tiếp cận của Meta rất hạn chế đối với trò chơi, ít nhất là trong vài năm tới.”

Trong khi đó, một số nhà phân tích lạc quan về tốc độ tăng trưởng của thị trường tai nghe AR/VR.

“Khi những đổi mới lần đầu tiên được tung ra thị trường, chúng luôn mang tính thích hợp. Tuy nhiên, chúng ta phải hiểu mức độ linh hoạt và sức chi tiêu của người tiêu dùng Hoa Kỳ, những người luôn mong muốn trở thành người dẫn đầu trong xu hướng tiếp theo”, Thomas Monteiro, nhà phân tích cấp cao tại Investing.com, cho biết .

“Điều đó nói lên rằng, VR vẫn là một cuộc đánh cược và phụ thuộc vào những đổi mới không còn ở đây để trở thành xu hướng chủ đạo. Thị trường vẫn đang thực hiện những bước đi nhỏ, nhưng tiềm năng vốn đã rất lớn… tỷ lệ cược chắc chắn có vẻ thuận lợi, chủ yếu là do có rất nhiều nhân tài trong các công ty tập trung vào việc biến VR thành điều lớn lao tiếp theo.”

Rolf Illenberger, người sáng lập và giám đốc điều hành của công ty phát triển phần mềm VRdirect, cho biết Meta's Quest 3 sẽ không phải là yếu tố thay đổi cuộc chơi nhưng nó sẽ dẫn đường cho việc áp dụng rộng rãi VR ở cấp độ doanh nghiệp với doanh nghiệp.

“Đối với người mới bắt đầu, Quest 3 là một thiết bị tuyệt vời với mức giá hợp lý. Đối với các doanh nghiệp muốn mua số lượng lớn thiết bị, Meta vừa cung cấp một lựa chọn tuyệt vời. Meta đã học được từ Apple cách nhấn mạnh tầm quan trọng của thực tế hỗn hợp,” ông Illenberger nói.

“Thực tế hỗn hợp cung cấp cầu nối tâm lý để người dùng bắt đầu sử dụng các thiết bị thực tế mở rộng trong khi vẫn cảm thấy mình là một phần trong thế giới thực của họ.”

Bình Phương t/h